"Diffusion Simulation Game" es una simulaci贸n creada por el 芦Department of Instructional Systems Technology禄 de la
Universidad de Indiana (EEUU). En esta simulaci贸n el jugador adopta el rol de un 芦agente de cambio禄 en un hipot茅tico centro escolar. El objetivo es persuadir a tantos miembros del equipo de profesores como sea posible para que adopten una innovaci贸n espec铆fica sobre 芦tutorizaci贸n entre iguales禄 (peer-tutoring). El jugador es un especialista en lectura que ha sido elegido para dirigir un proyecto financiado con fondos p煤blicos en un Instituto.

Cualquiera que sea la estretagia que se use, como ocurre en la vida real, requiere una inversi贸n de tiempo y esfuerzo. El jugador tiene dos a帽os para lograr su objetivo. Este per铆odo de tiempo es representado en la pantalla de juego por un calendario que muestra un curso acad茅mico con 36 semanas lectivas. Este calendario se recorre dos veces, simulando el paso de los dos a帽os (72 semanas). Cada actividad del juego supone el paso de uno o m谩s semanas. El juego concluye cuando se han utilizado todas las semanas o se han logrado un 100% de 芦adopciones禄 de la innovaci贸n, lo que ocurra en primer lugar.
Como se est谩 simulando un proceso de cambio en una organizaci贸n educativa, es necesario conocer bien al equipo de profesores antes de comenzar la adopci贸n de la innovaci贸n did谩ctica. 驴Qui茅nes son, cu谩les son sus valores, qu茅 roles sociales desempe帽an? Para obtener esta informaci贸n hay que dedicarle tiempo en actividades de recogida de datos que se incorporan al juego bajo la etiqueta de 芦informaci贸n禄.
Actividades de informaci贸n
- Personal: averiguar qu茅 tipo de personas componen el centro educativo.
- Hora de Comida: observar cuidadosamente qui茅n come con qui茅n cada mediodia.
- Comisiones: conocer qui茅n compone las diversas comisiones que est谩n establecidas en el centro.
- Vida Social: observar la conducta social fuera del centro para saber qui茅n juega al mus, al tenis, etc.
Existen 13 diferentes de t谩cticas (actividades de difusi贸n) para intentar conseguir 芦innovadores禄. Una vez que se ha escogido una de ellas y se ha aplicado, se recibe un feedback que informa sobre los resultados obtenidos de la elecci贸n. El 茅xito de una actividad se mide por el n煤mero de puntos que produce. Estos puntos se registran en los miembros del claustro que han sido influidos por la actividad. Cada miembro del equipo de profesores requiere un determinado n煤mero de puntos para avanzar en diferentes estadios (conciencia, inter茅s, evaluaci贸n, prueba). Cuando una persona completa estos estadios entonces quiere decir que ha aceptado la innovaci贸n como una pr谩ctica educativa m谩s.
Actividades de difusi贸n
- Hablar con: entrevistas personales
- Solicitar ayuda: pedir consejo o ayuda a alg煤n miembro del centro para realizar una actividad.
- Test piloto: conseguir que un profesor realice una prueba con la innovaci贸n.
- Visita: seleccionar cinco personas para visitar un centro que est谩 llevando a cabo la innovaci贸n.
- Imprimir: crear y difundir folletos, dipticos, ... para informar sobre las ventajas de la innovaci贸n entre cinco miembros del centro.
- Presentaci贸n: establecer un calendario para reuniones con los profesores en los que se explique y debata sobre la innovaci贸n
- Demostraci贸n: invitar a los profesores a que vayan a una clase donde se aplica la innovaci贸n.
- Taller de formaci贸n (agente de cambio): desarrollo de un taller para formar a los profesores en las t茅cnicas y estrategias que permitan llevar a cabo la innovaci贸n.
- Taller de formaci贸n (experto): un experto sobre la metodolog铆a imparte el taller.
- Materiales did谩cticos: organizar un grupo de profesores para el desarrollo de materiales de aprendizaje (juegos, flash-cards, etc.)
- Medios de comunicaci贸n local: Realizar una entrevista en una emisora local (radio o TV) sobre la innovaci贸n en el centro.
- Obligaci贸n: El director emite una orden para que todos los profesores lleven a cabo la innovaci贸n en sus clases (usar s贸lo si el director a adoptado la innovaci贸n).
- Confrontaci贸n: trabajar con un grupo de padres, anim谩ndoles a que protesten sobre el bajo rendimiento de sus hijos/as en lectura. Dan a conocer su protesta en una reuni贸n del consejo escolar (usar s贸lo si han usado los medios de comunicaci贸n dos veces).
No hay que realizar las actividades con premura. Existe una gran cantidad de informaci贸n para analizar y es necesario dedicar tiempo a planificar cuidadosamente las estrategias y evaluar las consecuencias de cada decisi贸n. Los resultados de estas decisiones intentan reflejar los resultados de la investigaci贸n de los creadores de la simulaci贸n en el terreno de la innovaci贸n en escuelas reales. Sin embargo, como en la vida real, hay un elemento de azar en cada situaci贸n que implica interacciones personales. La conducta humana no es siempre predecible o l贸gica. La investigaci贸n se帽ala que un factor cr铆tico en la aceptaci贸n de una nueva idea es el esfuerzo y la tenacidad del 芦agente de cambio禄.